Media "Anna Frank"


  

 

Intervento del 7/10/2019, alunni peer coinvolti: 5 della classe 4^DBIO formati dal prof. Antonino Giorgi e dalla dott.ssa Martina Roverselli dell'Università Cattolica di Brescia, insegnante tutor: prof. Luca Martini (Scienze umane e Filosofia Liceo Anguissola). 

Scuola secondaria di primo grado: "Anna Frank" - Cremona, classe coinvolta: 3^ F 20 alunni, durata intervento: 2 ore, insegnante referente: prof.sse Carrera Valentina (Italiano e Storia) Stefanoni Giulia (matematica).

Cronologia dell'intervento: 1. Introduzione effettuata dal prof. Luca Martini: si spiega agli alunni il progetto, le tematiche affrontate (concetto di gioco d'azzardo, ludopatie e prevenzione); la motivazione per la quale è stato ideato e promosso dal Liceo delle Scienze Umane Anguissola di Cremona in collaborazione con Regione Lombardia, Comune di Cremona e Università Cattolica di Brescia. 2. Presentazione degli alunni di 4^Dbio. 3. Attività di braistorming: 1. esempio con il termine frutta, con il termine gioco per introdurre la tematica del gioco d'azzardo. 4. Presentazione di una storia di un ragazzo "Giuseppe" che ha problematiche legate al gioco d'azzardo sotto forma di cartellone mediante metodologia "storytelling". 5. Gli alunni peer chiedono alla classe quali aspetti della narrazione ritengono più rilevanti (a voce). 6. Suddivisione della classe in 4 sottogruppi. 7. Visione di un video della trasmissione televisiva "Le Iene" inerente la diffusione del gioco d'azzaro (sale slot), del funzionamento delle slot, di testimonianze di giocatori e degli aspetti legislativi inerenti l'apertura delle sale slot. 8. Confronto interattivo (voce) a gruppi sui contenuti del video. 9. Presentazione di un altro video della trasmissione le "Le Iene" inerente la testimonianza di ex giocatore ludopatico che ha dilapidato il suo patrimonio per il gioco e si è separato dalla moglie e dai figli. 10. Rielaborazione (a gruppi) per iscritto delle riflessioni inerenti i due video visti. 11. Schematizzazione alla lavagna dei contenuti delle riflessioni dei singoli gruppi. 12. Gli studenti peer riflettono e spiegano agli alunni ogni punto della schema alla lavagna. 13. Presentazione alla lim del sito del Serd di Cremona per introdurre la tematica della "prevenzione" delle ludopatie. 14. Riflessione dei gruppi per iscritto sulla tematica della prevenzione. 15. Schematizzazione alla lavagna dei contenuti di riflessione sulla prevenzione. - Conclusione dei lavori.

Intervento dell'8/10/2019, alunni peer coinvolti: 5 della classe 4^DBIO formati dal prof. Antonino Giorgi e dalla dott.ssa Martina Roverselli dell'Università Cattolica di Brescia, insegnante tutor: prof.ssa Anna Soldi (Matematica e Fisica Liceo Anguissola)

Scuola secondaria di primo grado: "Anna Frank" - Cremona, classe coinvolta: 3^ B 20 alunni, durata intervento: 2 ore, insegnante referente: prof.ssa Carrera Valentina (Italiano e Storia) e Stefanoni Giulia (matematica).

Cronologia dell'intervento: 1. Introduzione effettuata dalla prof. Anna Soldi: si spiega agli alunni l’importanza della matematica nella prevenzione al gioco d’azzardo e quanto la probabilità offra gli strumenti per interpretare il gioco e l'azzardo da un punto di vista razionale, non magico. 2. Gli alunni peer propongono il gioco del lancio di due monete (da BetonMath) per introdurre il concetto di probabilità. 3. Dopo il gioco si chiede alla classe cosa hanno osservato. Si introduce quindi il concetto di probabilità classica attraverso l’esempio proposto e si fa riflettere gli alunni sui messaggi a volte insidiosi che vengono proposti. 4. Si visionano due filmati pubblicitari e gli alunni peer chiedono alla classe quali aspetti ritengono più rilevanti. 5. Si presenta poi il gioco “gratta e vinci” e le sue regole. 6. Suddivisione della classe in 4 sottogruppi per stabilire la vincita totale nel caso di acquisto di tutto il lotto. 7. Confronto interattivo (voce) a gruppi. 8. Presentazione mediante slide del concetto di gioco equo. 9. Gli alunni peer fanno poi svolgere a gruppi di 4 un esercizio consegnato loro mediante foglio e guidato (simulazione del calcolo della media di una serie di voti di matematica). 10. Schematizzazione alla lavagna dei contenuti delle riflessioni dei singoli gruppi per giungere al concetto di calcolo di media ponderata. 11. Gli alunni peer mostrano quindi mediante slide il calcolo del premio medio di un gratta e vinci. 12. Confronto interattivo (voce) a gruppi per arrivare al concetto di gioco non equo. 13. Viene quindi mostrata online la probabilità di vincita di un premio da 500000 euro al gratta e vinci e si ragiona insieme su tale valore di probabilità. 14.Gli alunni peer guidano la classe a comprendere valori cosi piccoli di probabilità mediante una visualizzazione (accostando 6.000.000 di biglietti quanta strada si percorre?). 15. Confronto interattivo (voce) a gruppi su tali contenuti e sul concetto di evento altamente improbabile contenuti del video. 16. Presentazione di un video di “Fate il nostro gioco” inerente il gioco online 17. Rielaborazione (a gruppi) per delle riflessioni inerenti il video; in particolare quanto sia facile perdere e quali siano gli errori logici attraverso cui si finisce per buttare via un sacco di soldi in macchinette e gratta e vinci, fino a diventarne dipendenti. 18. Schematizzazione alla lavagna dei contenuti di riflessione - Conclusione dei lavori.

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