Media "Sacra Famiglia"


   
 
Interventi del  17 e 18/10/2019, alunni peer coinvolti: 7 della classe 4^DBIO formati dal prof. Antonino Giorgi e dalla dott.ssa Martina Roverselli dell'Università Cattolica di Brescia, insegnanti tutor: prof. Luca Martini (Scienze umane e Filosofia) e prof.ssa Anna Soldi (Matematica/Fisica).

Scuola secondaria di primo grado: "Sacra Famiglia" - Cremona, classe coinvolta: 2^ A  20 alunni, durata interventi: 1,45 ore, insegnanti referenti: prof. Grandi Giovanni (Musica); prof.ssa Bonzini Maria Lucia (Inglese). 

17/10 - Cronologia dell'intervento
1. Introduzione effettuata dal prof. Luca Martini: si spiegano agli alunni il progetto, le tematiche affrontate (concetto di gioco d'azzardo, ludopatie e prevenzione); la motivazione per la quale è stato ideato e promosso dal Liceo delle Scienze umane Anguissola di Cremona in collaborazione con Regione Lombardia, Comune di Cremona e Università Cattolica di Brescia. 2. Presentazione degli alunni di 4^Dbio. 3. Attività di braistorming: 1.sul termine "gioco"; 2. sul termine "azzardo". 4. Presentazione e commento di una serie di slide che illustrano le seguenti tematiche: neuromarketing, studio sulle slot machine, prevenzione, dati di diffusione del fenomeno. 5. Presentazione di una storia di un ragazza che ha avuto problematiche legate al gioco d'azzardo sotto forma di cartellone mediante metodologia "storytelling". 6. Gli alunni peer chiedono alla classe quali aspetti della narrazione ritengono più rilevanti (a voce). 7. Visione di un video inerente le interviste effettuate dai peer alla cittadinanza in merito alla tematica delle ludopatie. 8. Visione di un video della trasmissione televisiva "Le Iene" inerente la diffusione del gioco d'azzardo (sale slot), del funzionamento delle slot e la testimonianza di un ex giocatore ludopatico che ha dilapidato il suo patrimonio per il gioco e si è separato dalla moglie e dai figli.
9. Suddivisione in sottogruppi della classe. 10. Rielaborazione (a gruppi) per iscritto delle riflessioni inerenti i due video visti. 11. Schematizzazione alla lavagna dei contenuti delle riflessioni dei singoli gruppi.
12. Riflessione conclusiva e interattiva sui contenuti dell'esposizione alla lavagna. 13. Considerazioni finali sull'incontro - Conclusione dei lavori
 
18/10 - Cronologia dell'intervento: 

Cronologia dell'intervento: 1. Introduzione effettuata dalla prof.Anna Soldi: si spiega agli alunni l’importanza della matematica nella prevenzione al gioco d’azzardo e quanto la probabilità offra gli strumenti per interpretare il gioco e l'azzardo da un punto di vista razionale, non magico. 2. Gli alunni peer propongono il gioco del lancio di due monete (da BetonMath) per introdurre il concetto di probabilità. 3. Dopo il gioco si chiede alla classe cosa hanno osservato. Si introduce quindi il concetto di probabilità classica attraverso l’esempio proposto e si fa riflettere gli alunni sui messaggi a volte insidiosi che vengono proposti. 4.Si visionano due filmati pubblicitari e gli alunni peer chiedono alla classe quali aspetti ritengono più rilevanti. 5. Si presenta poi il gioco “gratta e vinci” e le sue regole. 6. Suddivisione della classe in 4 sottogruppi per stabilire la vincita totale nel caso di acquisto di tutto il lotto. 7. Confronto interattivo (voce) a gruppi. 8. Presentazione mediante slide del concetto di gioco equo. 9. Gli alunni peer fanno poi svolgere a gruppi di 4 un esercizio consegnato loro mediante foglio e guidato (simulazione del calcolo della media di una serie di voti di matematica). 10. Schematizzazione alla lavagna dei contenuti delle riflessioni dei singoli gruppi per giungere al concetto di calcolo di media ponderata. 11. Gli alunni peer mostrano quindi mediante slide il calcolo del premio medio di un gratta e vinci. 12. Confronto interattivo (voce) a gruppi per arrivare al concetto di gioco non equo. 13. Viene quindi mostrata online la probabilità di vincita di un premio da 500000 euro al gratta e vinci e si ragiona insieme su tale valore di probabilità. 14.Gli alunni peer guidano la classe a comprendere valori cosi piccoli di probabilità mediante una visualizzazione (accostando 6.000.000 di biglietti quanta strada si percorre?). 15. Confronto interattivo (voce) a gruppi su tali contenuti e sul concetto di evento altamente improbabile. 16. Presentazione di un video di “Fate il nostro gioco” inerente il gioco online. 17. Rielaborazione (a gruppi) per delle riflessioni inerenti il video; in particolare quanto sia facile perdere e quali siano gli errori logici attraverso cui si finisce per buttare via un sacco di soldi in macchinette e gratta e vinci, fino a diventarne dipendenti. 18. Schematizzazione alla lavagna dei contenuti di riflessione . Conclusione dei lavori.

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